Building Combat Density in KingShot

Dieser Guide ist die gemeinsame Doktrin von FURY (FUU), einer wettbewerbsorientierten KingShot-Allianz auf Server 2226, geleitet von Mike Traynor. Die Mitglieder von FUU spielen aus aller Welt und sprechen viele Sprachen — was sie eint, ist der Wille zu gewinnen, und diese Seite sammelt die hart erarbeiteten Lektionen der Allianz zum Aufbau von Macht, die tatsächlich kämpft.

Allianz-Informationen: jeden Spieler, jede Allianz oder jedes Königreich nachschlagen — Macht, Ranglisten und KvK-Bilanzen — auf StratForge.

Mitglieder: FUU-Mitglieder koordinieren sich auf Discord — dort laufen Rally-Aufrufe, Kriegspläne und der Allianz-Chat.

Ein Strategie-Guide für Mit-Gouverneure, geteilt mit der Allianz: wie sich dichte, nutzbare Kampfmacht aufbauen lässt — ein Marsch, der pro Truppe tödlich ist — statt „aufgeblähter Macht“, gestapelt aus Truppen niedriger Stufe und kleineren Stadt-Upgrades.

Willkommen im Kriegsraum. Was folgt, ist die Doktrin, Schritt für Schritt durchlaufen — fünf Säulen, jede als Weg oder Bild gezeichnet, wo ein Diagramm einen Absatz schlägt. Einmal von oben nach unten lesen, dann neben dem Spiel offen lassen: Jedes Diagramm unten ist der Abschnitt, in dem es steht, gezeichnet zum Entlanggehen.

Die Kernidee: Macht ist eine Zahl, Dichte ist eine Waffe

Jedes KingShot-Konto hat eine Profil-Machtzahl, und fast jedem wird beigebracht, ihr nachzujagen. Diese Zahl ist eine Falle. Sie zählt alles — jede Truppe niedriger Stufe, jedes kleine Stadtgebäude, jeden Fetzen Forschung — zum Nennwert, ob irgendetwas davon den Ausgang eines Kampfes ändert oder nicht. Zwei Gouverneure können in ihren Profilen dieselbe Macht zeigen und in völlig verschiedenen Ligen spielen, wenn ihre Märsche tatsächlich aufeinanderprallen, weil einer von ihnen breit gebaut hat und der andere dicht.

Aufgeblähte Macht ist Macht, verteilt auf Dinge, die die Kampfleistung nicht multiplizieren: Massen von Truppen niedriger Stufe, nicht essenzielle Gebäude-Upgrades, Forschung, nur genommen, weil sie verfügbar war, Splitter, verstreut über ein Dutzend Helden. Sie bläht die Zahl auf und verliert den Krieg.

Kampfdichte ist die entgegengesetzte Disziplin: jede Ressource in die Werte und Systeme zu konzentrieren, die multiplizieren , was ein einzelner Marsch in einem Kampf leistet. Ein dichtes Konto trifft pro Truppe härter, überlebt pro Truppe mehr Runden und gewinnt Kämpfe, die es laut Profilzahl verlieren sollte. Alles in diesem Guide ist ein Ausdruck dieses einen Prinzips: Multiplikatoren finanzieren, Ballast aushungern.

Die Mathematik darunter: zwei multiplikative Paare

Der KingShot-Kampf läuft über vier Kernwerte, und sie arbeiten als zwei multiplizierende Paare:

Die Talismane entfesselnHorte die Charm Guides und Charm Designs schon jetzt — denn wenn TC25 erreicht ist, heißt es: Talismane entfesseln.
Dieser Talisman flößte seinen Feinden nicht nur Furcht ein

Dieser Talisman flößte seinen Feinden nicht nur Furcht ein — deiner wird es auch tun.

Das Multiplikator-QuadratVier Werte, zwei multiplizierende Paare — und die beiden Town Center-Systeme, die sie liefern.
Das Multiplikator-Quadrat Ein Zwei-mal-zwei-Raster. Die obere Zeile ist Damage: Attack multipliziert mit Lethality. Die untere Zeile ist Survival: Defense multipliziert mit Health. Die linke Spalte, Attack und Defense, wird von Governor Gear bei Town Center 22 geliefert. Die rechte Spalte, Lethality und Health, wird von Governor Charms bei Town Center 25 geliefert. Regel 1: die niedrigere Zahl jedes Paares anheben. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 DAMAGE = Attack × Lethality SURVIVAL = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Regel 1 — die niedrigere Zahl jedes Paares anheben.

In Worten: Damage ist Attack × Lethality; Survival ist Defense × Health. Governor Gear (TC22) liefert Attack und Defense; Governor Charms (TC25) liefern Health und Lethality. Welche Seite eines Paares auch niedriger ist — dort zahlt sich die nächste Investition am meisten aus.

Diese eine Tatsache treibt fast jede Entscheidung in diesem Guide, wegen des Verhaltens der Multiplikation:

Regel 1 — Die niedrigere Zahl anheben. Wenn zwei Werte sich multiplizieren, ist ein prozentualer Gewinn bei dem kleineren von beiden mehr wert als derselbe prozentuale Gewinn beim größeren. Liegt Attack bei 300% und Lethality bei 120%, dann lässt +10% Lethality den Schaden weit stärker wachsen als +10% Attack. Attack und Lethality sind mechanisch gleichwertig — keiner ist „besser“ —, aber auf einem typischen Konto ist Lethality fast immer der zurückbleibende Wert, weil Ausrüstung, Forschung und Helden-Kits Attack weit großzügiger verteilen. Deshalb rufen erfahrene Spieler „Lethality zuerst“: nicht, weil der Wert Magie wäre, sondern weil er auf ihren Konten die kleinere Seite der Multiplikation ist, und auf der kleineren Seite liegt der Ertrag. Beide Gesamtwerte vor dem Investieren prüfen; dem nachjagen, was zurückliegt — was gewöhnlich Lethality sein wird.

Regel 2 — Defense sättigt, Health nicht. Beim defensiven Paar verringert Defense eingehenden Schaden, leidet aber unter stark abnehmenden Erträgen, sobald sie bereits hoch ist: Jeder zusätzliche Punkt schabt einen kleineren Teil ab als der letzte. Health macht den Pool einfach größer und zahlt weiterhin zum vollen Wert. Also dreht sich die defensive Priorität mit der Reife: Defense ist früh in Ordnung, aber sobald Defense respektabel ist, ist Health die bessere Investition — und Health hat einen zweiten, leiseren Ertrag, der unten erklärt wird.

Regel 3 — Überleben ist Schaden. Truppen kämpfen in abwechselnden Runden. Eine Truppe, die in Runde zwei stirbt, verursacht zwei Runden lang Schaden; eine Truppe, die bis Runde sechs überlebt, verursacht sechs Runden lang Schaden. Jeder Health-Punkt, der die Linie eine Runde länger stehen lässt, ist auch ein Punkt Schadensausstoß, denn tote Truppen schießen nicht. Deshalb rangiert Health als Wert der Spitzenklasse statt als Unterstützungswert: Es ist Offensive in Rüstung.

Säule 1 — Town Center 22 und 25 im Rush: die Multiplikator-Systeme freischalten

Die Town Center-Stufe begrenzt die Profil-Macht, aber das ist nicht der Grund für den Rush. Der Rush geschieht, weil zwei der großen Multiplikator-Systeme des Spiels dahinter verschlossen sind:

Man beachte das Design: Die beiden Systeme, auf die der Rush zielt, sind genau die beiden multiplikativen Paare. TC22 und TC25 sind keine Eitelkeits-Meilensteine — sie sind der Moment, in dem ein Konto Zugang zu den Werten erhält, die am meisten zählen, einschließlich Lethality, des knappsten Werts im Spiel.

So geht der Rush richtig:

Der Rush-Pfad — ihn der Reihe nach gehenSechs Schritte vom aktuellen Town Center bis zu einem umgewandelten Charm-Vorrat. Die Schritte 2 und 5 sind die Meilensteine; die anderen vier sind das, was sie auszahlen lässt.
Der Rush-Pfad Sechs Schritte der Reihe nach. Eins: nur vorausgesetzte Gebäude ausbauen. Zwei: Town Center 22 schaltet Governor Gear frei, Attack und Defense. Drei: auf dem Weg zu Town Center 25 Charm Guides und Charm Designs horten, die nicht frühzeitig ausgegeben werden können. Vier: jedes Governor Gear-Teil mindestens einmal verbessern, denn ein Charm lässt sich an einem nicht verbesserten Teil nicht verbessern. Fünf: Town Center 25 schaltet Governor Charms frei, Health und Lethality. Sechs: den Vorrat am ersten Tag umwandeln, mit Charms auf dem richtigen Truppentyp, denn Charms sind permanent und es gibt kein Zurücksetzen. 1 Nur Voraussetzungen Embassy, Stables, was die nächste Stufe nennt — sonst nichts 2 TC22 — Governor Gear wird freigeschaltet Attack und Defense, kontoweit, bei jedem Marsch 3 Unterwegs horten Charm Guides und Charm Designs — sie können nicht frühzeitig ausgegeben werden 4 Jedes Teil mindestens einmal verbessern Ein Charm lässt sich an einem nicht verbesserten Teil nicht verbessern 5 TC25 — Governor Charms werden freigeschaltet Health und Lethality kommen ins Quadrat 6 Den Vorrat am ersten Tag umwandeln Richtiger Truppentyp — Charms sind permanent, kein Zurücksetzen
  1. Nur vorausgesetzte Gebäude ausbauen

    Die Embassy, die Stables und was die nächste Town Center-Stufe sonst noch nennt — und sonst nichts. Jedes nicht vorausgesetzte Upgrade ist Ballast, der Ressourcen und Zeit frisst, die das Town Center voranbringen sollten.

  2. TC22: Governor Gear wird freigeschaltet

    Kontoweit gültige Ausrüstung für den Gouverneur: große, pauschale prozentuale Boni auf Attack und Defense der Truppen, gültig für jeden eingesetzten Marsch.

  3. Charm Guides und Designs horten

    Auf dem Weg zu TC25 Charm Guides und Charm Designs sammeln. Sie lassen sich lange vor der Freischaltung des Systems sammeln und können nicht frühzeitig ausgegeben werden — bei TC25 mit einem bereiten Vorrat ankommen.

  4. Jedes Governor Gear-Teil mindestens einmal verbessern

    Ein Charm lässt sich an einem Ausrüstungsteil nicht verbessern, bis dieses Teil seine erste Verbesserung hatte — ein kleiner Schritt, leicht zu übersehen, der die gesamte Charm-Linie blockiert, bis er getan ist.

  5. TC25: Governor Charms werden freigeschaltet

    Charms schmücken die Governor Gear und liefern die andere Hälfte des Werte-Quadrats: Health und Lethality, getrennt nach Truppentyp.

  6. Den Vorrat am ersten Tag umwandeln

    Den Vorrat sofort in Health und Lethality verwandeln — auf dem richtigen Truppentyp. Governor Charms können nicht entfernt werden, und es gibt kein Zurücksetzen; ein Charm, verbessert auf dem falschen Truppentyp, ist ein permanenter Fehler.

Säule 2 — Hero Gear: in das investieren, was nie ersetzt wird

Der Konsens unter erfahrenen Spielern — auf r/KingShot ständig wiederholt — lautet, in Hero Gear statt in Helden zu investieren, und die Begründung ist reine Dichte-Logik:

Helden sind vorübergehend. KingShot veröffentlicht Helden in Generationen, und jede neue Generation verdrängt die vorherige aus der Spitzenklasse. Splitter und Fertigkeitsmaterialien, in einen Helden gegossen, sind in einen Vermögenswert mit geplantem Ruhestandsdatum gegossen. Ausrüstung geht nicht in den Ruhestand. Ein hochwertiges Hero Gear-Teil ist ein permanenter Vermögenswert, der sich aus einem scheidenden Helden herausnehmen und seinem Nachfolger an dem Tag übergeben lässt, an dem die neue Generation landet. Jedes Upgrade an Ausrüstung arbeitet noch zwei Generationen später; jedes Upgrade an einem ausgemusterten Helden ist ein Museumsstück.

Das Programm:

Der AusrüstungswegDrei Kern-Sets, ein Weg: Slots nach Wert, Mastery Forging ab TC20, Imbuement am Horizont — und eine Übergabe jedes Mal, wenn eine Heldengeneration in den Ruhestand geht.
Der Ausrüstungsweg Drei Kern-Ausrüstungs-Sets in Gold und Mythic: Infantry, Cavalry und Archer. Infantry priorisiert die Health-Slots, Chest und Gloves. Cavalry und Archer priorisieren die Lethality-Slots, Helmet und Boots. Alle drei Sets schreiten zu Mastery Forging fort, verfügbar ab Town Center 20 und per Stufe gesteigert mit Forgehammers, gefarmt bei Bear Hunt, und dann zu Imbuement, wenn ein Mythic-Teil Level 100 mit Level 10 Mastery erreicht. Wenn eine Heldengeneration in den Ruhestand geht, nimmt sich die Ausrüstung heraus und wechselt zum Nachfolgehelden: Helden gehen in den Ruhestand, Ausrüstung nicht. INFANTRY-SET Kern-Set — Gold → Mythic Health-Slots zuerst: Chest · Gloves CAVALRY-SET Kern-Set — Gold → Mythic Lethality-Slots zuerst: Helmet · Boots ARCHER-SET Kern-Set — Gold → Mythic Lethality-Slots zuerst: Helmet · Boots MASTERY FORGING — ab TC20 Per Stufe gesteigert mit Forgehammers — gefarmt über das Bear Hunt-Event IMBUEMENT — der Horizont Ein Mythic-Teil auf Level 100 mit Level 10 Mastery kann imbued werden DIE ÜBERGABE Eine neue Heldengeneration landet — die Ausrüstung nimmt sich heraus und wechselt zum Nachfolgehelden. Helden gehen in den Ruhestand. Ausrüstung nicht.

Der Durchlauf: Die drei Sets in der Liste oben stetig vorantreiben — die Health-Slots der Infantry (Chest und Gloves) und die Lethality-Slots (Helmet und Boots) für Cavalry und Archers —, sie mit Forgehammers aus jeder Bear Hunt füttern, sobald Mastery Forging bei TC20 öffnet, und auf Imbuement zielen. Wenn ein Held ersetzt wird, wechselt die Ausrüstung kostenlos hinüber; genau das ist der Sinn davon, Ausrüstung zuerst zu finanzieren.

Governor Gear vs. Hero Gear — die beiden nicht verwechseln. Governor Gear (TC22) ist die eigene Ausrüstung des Gouverneurs und verstärkt die Truppen kontoweit. Hero Gear (ab TC15) rüstet einzelne Helden aus. Beide sind permanent, beide sind Dichte. Der Punkt dieser Säule ist, dass beide die Heldenjagd überragen.

Säule 3 — Werteverteilung überall sonst: Forschung, Haustiere, Charms, Widgets

Dieselbe Priorität regiert jedes andere System, das einen Wert wählen lässt — Tech Research, Haustier-Builds und -Veredelung, Governor Charms, Helden-Widgets:

  1. Lethality und Health zuerst — die zurückbleibende Seite der Schadensmultiplikation und der Überlebenswert, der sich als Schaden verdoppelt.
  2. Attack an zweiter Stelle — wertvoll, mechanisch gleichwertig mit Lethality, aber reichlich vorhanden: Er kommt von überallher, also muss er selten gezielt gejagt werden. Investieren, wenn er zufällig die eigene niedrigere Zahl ist.
  3. Defense mit einer Decke — ihn nehmen, solange er billig ist und die eigene Summe niedrig; sobald er hoch ist, machen abnehmende Erträge weitere Punkte zu einem schlechten Kauf im Vergleich zu Health.

Zwei systemspezifische Anmerkungen:

Säule 4 — Formationen: Dichte, in der richtigen Form eingesetzt

Ein dichtes Konto verliert trotzdem mit einer schlampigen Formation, denn der KingShot-Kampf läuft über ein Truppen-Dreieck:

Das Truppen-Dreieck Infantry schlägt Cavalry. Cavalry schlägt Archers. Archers schlagen Infantry. schlägt schlägt schlägt Infantry Cavalry Archers

Die Linie ändert sich nie: der Marsch setzt Infantry vorn ein, Cavalry in der Mitte, Archers hinten. Was sich ändert, ist das Verhältnis — wie viel von jeder die Linie trägt. Zuerst aufklären, dann unten die Form wählen, die sich im Dreieck gegen das lehnt, was einem gegenübersteht.

Der Marsch setzt sich in einer festen Linie ein — Infantry vorn, Cavalry in der Mitte, Archers hinten — und das Verhältnis entscheidet, wozu der Marsch taugt.

Ein Marsch, fünf FormenJeder Balken ist ein Marsch: stahlblaue Infantry, bernsteinfarbene Cavalry, grüne Archers. Dieselben Truppen, fünf Aufgaben.
Ein Marsch, fünf Formen Fünf Balken mit Formationsverhältnissen, Infantry, dann Cavalry, dann Archers. Standard: 50, 20, 30. Gegen Infantry-lastig: 30, 20, 50. Gegen Cavalry-lastig: 60, 10, 30. Gegen Archer-lastig: 30, 50, 20. Bear Hunt: eine symbolische Frontlinie von etwa 10 und 10, mit etwa 80 Prozent Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & Rallys 50% 20% 30% gegen Infantry-lastig — Archers betonen 30% 20% 50% gegen Cavalry-lastig — Infantry betonen 60% 10% 30% gegen Archer-lastig — Cavalry betonen 30% 50% 20% Bear Hunt — nur Schaden 10% 10% ~80%
  • Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — die Basis-Formation für PvP und Rallys und der Standard für die Alliance Championship.
  • gegen Infantry-lastig: ungefähr 30/20/50 — Reichweite zerfetzt die Mauer.
  • gegen Cavalry-lastig: ungefähr 60/10/30 — eine größere Mauer stoppt den Ansturm kalt.
  • gegen Archer-lastig: ungefähr 30/50/20 — die Springer massieren und ihre Linie zum Einsturz bringen.
  • Bear Hunt: eine symbolische Frontlinien-Präsenz und ~80% Archers (die 10/10-Aufteilung des Balkens ist ungefähr) — der Bär macht keinen nennenswerten Gegenangriff, also zählt nur Schaden.
  • In der Verteidigung: mauerlastig gehen — etwa 60/15/25 für eine normale Stadtverteidigung, bis zu 70/10/20 für eine schwere Verteidigung.

Der Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. Das ist die Basis-Formation für PvP und Rallys und der Standard für die Alliance Championship. Die Hälfte des Marsches ist die Mauer, denn die Überlebenszeit der Mauer bestimmt, wie lange die Schadensverursacher arbeiten können (wieder Regel 3). Die 20% Cavalry tragen eine besondere Aufgabe: Cavalry hat eine 20% Chance, die Formation zu durchbrechen und auf die feindliche Archer-Linie loszugehen, und bedroht so deren Schadensausstoß in der hinteren Linie. Die 30% Archers sind der anhaltende Schadensausstoß, schießend hinter der Mauer, solange die Mauer hält.

An das Matchup anpassen — zuerst aufklären. Die 50/20/30 sind ein Standard, keine Religion. Wegen des Dreiecks verschiebt sich das richtige Verhältnis gegen einen bekannten Feind stark:

Verteidigungsverhältnisse gehen mauerlastig: etwa 60/15/25 für eine normale Stadtverteidigung, bis zu 70/10/20 für eine schwere Verteidigung — wenn eine Rally absorbiert wird, ist Überleben das ganze Spiel.

Bear Hunt ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Der Bär macht keinen nennenswerten Gegenangriff, also ist Überleben wertlos und nur Schaden zählt — die Formationslogik dreht sich vollständig um. Die Frontlinie auf eine symbolische Präsenz senken und mit ~80% Archers laufen (Konten hoher Generation gehen noch weiter, gegen 90%). Archers tragen die höchste Lethality des Spiels, und gegen ein Ziel, das sie nicht töten kann, ist reiner Schaden reine Punktzahl: bessere Platzierung in der Rangliste und bessere Belohnungen — einschließlich der Forgehammers, die Säule 2 füttern. Man beachte die Schleife: Der Dichte-Build farmt das Event, das den Dichte-Build finanziert.

Säule 5 — Helden: die wenigen aufsteigen lassen, den Rest auf die Bank setzen

Heldeninvestition ist die Stelle, an der Konten die meisten Ressourcen in Ballast bluten lassen, denn die Versuchung ist, jeden freigeschalteten Helden auszubauen. Die Dichte-Disziplin sagt das Gegenteil: nur die Helden des Hauptmarsches ausbauen und aufsteigen lassen.

Rally-Anführer vs. Rally-Teilnehmer — verschiedene Aufgaben, verschiedene Preisschilder. Diese Unterscheidung folgt direkt daraus, wie Rallys Werte nutzen:

Anführen oder teilnehmen?Dasselbe Konto, zwei verschiedene Aufgaben. Was eine Rally verlangt, hängt ganz davon ab, auf welcher Seite von ihr man steht.
Eine Rally anführen oder an ihr teilnehmen Zwei Felder. Die Rally anführen: Forschung, Ausrüstung, Charms und Helden tragen die Truppen aller, also gehen Anführer-Helden auf 5 Sterne, und Verbrauchs-Buffs zählen beim Anführen. Der Rally beitreten: Beigetragen werden Truppen plus die erste Fertigkeit des Haupthelden, 4 Sterne schalten Fertigkeitsstufe 5 frei und sind das Teilnehmerziel, keine 12-Stunden- oder 24-Stunden-Verbrauchs-Buffs als Teilnehmer verbrennen, und Widgets aktivieren sich nur in ihrer Rolle. DIE RALLY ANFÜHREN DER RALLY BEITRETEN Forschung, Ausrüstung, Charms und Helden tragen die Truppen aller in den Kampf. Anführer-Helden: 5 Sterne — die Allianz kämpft mit den eigenen Zahlen. Verbrauchs-Buffs zählen beim Anführen. Beigetragen werden Truppen plus die erste Fertigkeit des Haupthelden. 4 Sterne schaltet Fertigkeit stufe 5 frei — das Teilnehmerziel. Keine 12h/24h-Buffs verbrennen als Teilnehmer — sie bewirken nichts. Widgets aktivieren sich nur in ihrer Rolle. Dasselbe Konto, zwei Aufgaben — die Ausstattung vor dem Marsch auf die Aufgabe abstimmen.

In Worten: Eine Rally anzuführen stellt die ganze Allianz auf die eigene Forschung, Ausrüstung, Charms und Helden — Anführer-Helden gehen auf 5 Sterne, und Verbrauchs-Buffs sind das Verbrennen wert. Beitreten verlangt Truppen und die erste Fertigkeit des Haupthelden — 4 Sterne schalten die 5. Stufe dieser Fertigkeit frei, also sind 4 Sterne das Teilnehmerziel; die 12h/24h-Buffs sparen, und daran denken, dass Widgets sich nur in ihrer Rolle aktivieren: offensive Widgets beim Anführen, defensive Widgets in Garnison.

Und behaltet die Bank im Auge: Der 4-Sterne-Joiner von heute ist der Rally-Anführer von morgen. Die am schnellsten wachsen — unsere Geparden 🐆 — sind die Dichte der Zukunft für die Allianz.

Splitter sind ein Budget, kein Sammelhobby. Universelle Splitter und seltene Fertigkeitsmaterialien, für einen Nebenhelden ausgegeben, sind Splitter, die dem Hauptmarsch verweigert werden. Vor dem Ersetzen eines Helden einen echten Gewinn verlangen — die Faustregel der Community ist, für eine klare Werteverbesserung zu wechseln (ungefähr 10%+ für einen offensiven Anführer, mehr für defensive oder ressourcenarme Konten), mit einer Ausnahme: Ein echter Generationssprung (Epic zu Mythic oder ein Held einer neuen Generation) ist fast immer lohnend, selbst bei wenigen Sternen, denn die Fertigkeits-Kits steigen mit der Generation. Aber beim Wechsel an Säule 2 denken: Die Ausrüstung wechselt kostenlos zum neuen Helden. Genau das ist der Sinn davon, Ausrüstung zuerst zu finanzieren.

Das Drill Camp als Bank nutzen. Die fünf Top-Helden lassen sich direkt mit XP aufsteigen. Sekundäre und Nischen-Helden — die für bestimmte Events oder als gelegentliche Teilnehmer gebrauchten — kommen ins Drill Camp, das sie automatisch an die Stufe der Top-Helden angleicht, ohne die Materialien zu verbrauchen, die der Kern braucht. Das Drill Camp ist der Weg, eine nützliche Bank zu null Grenzkosten zu halten.

Eine Verfeinerung zur Heldenzusammenstellung: Heldenfertigkeiten stapeln sich nach Typ. Fertigkeiten desselben gleichen Typs stapeln sich additiv, aber Fertigkeiten verschiedener Typen (zum Beispiel eine Lethality-Fertigkeit und eine Attack-Fertigkeit) multiplizieren sich miteinander. Deshalb übertreffen gemischte Heldenzusammenstellungen routinemäßig gestapelte identische im Schaden — vier Kopien desselben Buffs sind weniger wert als eine Streuung über beide Seiten der Schadensmultiplikation. Die Heldenaufstellung des Marsches über Werttypen hinweg aufbauen, nicht eine einzelne Spalte hinunter.

Die Ballast-Checkliste — womit aufzuhören ist

Dichte ist ebenso sehr Verweigerung wie Investition. Die üblichen Lecks:

Die Dichte-Doktrin, der Reihe nach

  1. TC22 im Rush, dann TC25 — nur vorausgesetzte Gebäude —, um Governor Gear (Attack/Defense) und Governor Charms (Health/Lethality) freizuschalten. Charm-Materialien unterwegs horten.
  2. Hero Gear als permanenten Vermögenswert finanzieren — drei auf Mythic zielende Sets, Health-Slots für Infantry, Lethality-Slots für Archers und Cavalry, Forgehammers aus jeder Bear Hunt, Imbuement als Horizont.
  3. Jeden gewählten Wert nach den Paaren zuteilen — die niedrigere von Attack/Lethality anheben (gewöhnlich Lethality); von Defense zu Health wechseln, sobald Defense sättigt.
  4. Standardmäßig mit 50/20/30 marschieren, im PvP aufklären und das Dreieck kontern, in der Verteidigung mauerlastig gehen und für Bear Hunt auf ~80% Archers umkehren.
  5. Nur den Hauptmarsch aufsteigen lassen — 5 Sterne beim Anführen von Rallys, 4 Sterne bei Teilnahme; alle anderen ins Drill Camp auf die Bank setzen; Fertigkeitstypen mischen, damit sich Boni multiplizieren.

Diese fünf Dinge konsequent tun, und die Profilzahl wird einen tatsächlich unterschätzen — und genau das ist die Idee. Aufgeblähte Konten sehen in den Ranglisten stark aus und brechen im Feld zusammen. Dichte Konten sind die, die in Runde sechs noch stehen, noch schießen.

Ein inoffizieller Fan-Guide. KingShot ist ein Spiel von Century Games; diese Seite ist nicht mit Century Games verbunden und wird von Century Games nicht unterstützt. Mechanik-Referenzen: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.