Building Combat Density in KingShot

Ce guide est la doctrine partagée de FURY (FUU), une alliance KingShot compétitive sur le serveur 2226 dirigée par Mike Traynor. Les membres de FUU jouent depuis le monde entier et parlent de nombreuses langues — ce qui les unit, c'est de jouer pour gagner, et cette page rassemble les leçons durement acquises par l'alliance pour construire une puissance qui combat réellement.

Infos de l'alliance : recherchez n'importe quel joueur, alliance ou royaume — puissance, classements et résultats KvK — sur StratForge.

Membres : les membres FUU se coordonnent sur Discord — appels de rallye, plans de guerre et chat d’alliance s’y trouvent.

Un guide stratégique pour les gouverneurs compagnons, partagé avec l'alliance : comment construire une puissance de combat dense et utilisable — une marche létale par troupe — au lieu d'une « puissance gonflée » empilée à partir de troupes de bas niveau et d'améliorations mineures de la ville.

Bienvenue dans la salle de guerre. Ce qui suit est la doctrine parcourue étape par étape — cinq piliers, chacun dessiné comme un parcours ou une image là où un schéma vaut mieux qu'un paragraphe. Lisez-la une fois de haut en bas, puis gardez-la ouverte à côté du jeu : chaque schéma ci-dessous est la section où il se trouve, dessiné pour que vous puissiez la parcourir.

L'idée centrale : la puissance est un nombre, la densité est une arme

Chaque compte KingShot a un nombre de puissance de profil, et on apprend à presque tout le monde à le poursuivre. Ce nombre est un piège. Il compte tout — chaque troupe de bas niveau, chaque bâtiment mineur de la ville, chaque miette de recherche — à sa valeur nominale, que cela change ou non l'issue d'un combat. Deux gouverneurs peuvent afficher la même puissance sur leur profil et être dans des ligues complètement différentes lorsque leurs marches entrent réellement en collision, parce que l'un d'eux a construit large et l'autre a construit dense.

Puissance gonflée désigne une puissance dispersée sur des choses qui ne multiplient pas vos résultats au combat : des masses de troupes de bas niveau, des améliorations de bâtiments non essentielles, de la recherche prise simplement parce qu'elle était disponible, des fragments dispersés sur une douzaine de héros. Elle gonfle le nombre et perd la guerre.

Densité de combat est la discipline inverse : concentrer chaque ressource dans les statistiques et les systèmes qui multiplient ce qu'une seule marche fait dans un combat. Un compte dense frappe plus fort par troupe, survit plus de rounds par troupe, et remporte des combats que son nombre de profil dit qu'il devrait perdre. Tout dans ce guide est une expression de ce seul principe : financer les multiplicateurs, affamer le gonflement.

Les mathématiques en dessous : deux paires multiplicatives

Le combat dans KingShot repose sur quatre statistiques de base, et elles fonctionnent comme deux paires qui se multiplient :

Libérer les talismansStockez les Charm Guides et les Charm Designs dès maintenant — car lorsque le TC25 arrivera, il sera temps de libérer les talismans.
Ce talisman n'inspirait pas seulement la peur à ses ennemis

Ce talisman n'inspirait pas seulement la peur à ses ennemis — le vôtre en fera autant.

Le carré des multiplicateursQuatre statistiques, deux paires multiplicatives — et les deux systèmes de Town Center qui les fournissent.
Le carré des multiplicateurs Une grille de deux par deux. La rangée du haut est Dégâts : Attack multiplié par Lethality. La rangée du bas est Survie : Defense multiplié par Health. La colonne de gauche, Attack et Defense, est fournie par Governor Gear à Town Center 22. La colonne de droite, Lethality et Health, est fournie par Governor Charms à Town Center 25. Règle 1 : augmentez le nombre le plus bas de chaque paire. GOVERNOR GEAR · TC22 GOVERNOR CHARMS · TC25 DÉGÂTS = Attack × Lethality SURVIE = Defense × Health Attack Governor Gear · TC22 Lethality Governor Charms · TC25 Defense Governor Gear · TC22 Health Governor Charms · TC25 × × Règle 1 — augmentez le nombre le plus bas de chaque paire.

En mots : les Dégâts sont Attack × Lethality ; la Survie est Defense × Health. Governor Gear (TC22) fournit Attack et Defense ; Governor Charms (TC25) fournissent Health et Lethality. Le côté le plus bas d'une paire est là où votre prochain investissement rapporte le plus.

Ce seul fait motive presque chaque décision de ce guide, à cause du comportement de la multiplication :

Règle 1 — Augmentez le nombre le plus bas. Quand deux statistiques se multiplient, un gain en pourcentage sur la plus petite vaut plus que le même gain en pourcentage sur la plus grande. Si votre Attack est de 300% et votre Lethality de 120%, alors +10% de Lethality augmente vos dégâts bien plus que +10% d'Attack. Attack et Lethality sont des égaux mécaniques — aucun n'est « meilleur » — mais sur un compte typique, Lethality est presque toujours la statistique à la traîne, parce que l'équipement, la recherche et les kits de héros distribuent Attack bien plus généreusement. C'est pourquoi les joueurs expérimentés scandent « Lethality d'abord » : non parce que la statistique est magique, mais parce que sur leurs comptes c'est le côté le plus petit de la multiplication, et le côté le plus petit est là où se trouve le rendement. Vérifiez vos deux totaux avant d'investir ; poursuivez celui qui est derrière — ce qui sera généralement Lethality.

Règle 2 — Defense sature, Health non. Sur la paire défensive, Defense réduit les dégâts subis mais subit de forts rendements décroissants une fois qu'elle est déjà élevée : chaque point supplémentaire enlève une tranche plus petite que le précédent. Health rend simplement le réservoir plus grand, et continue de rapporter à pleine valeur. La priorité défensive s'inverse donc à mesure que vous mûrissez : Defense convient au début, mais une fois votre Defense respectable, Health est le meilleur investissement — et Health a un deuxième bénéfice, plus discret, expliqué ci-dessous.

Règle 3 — La survie, ce sont des dégâts. Les troupes combattent par rounds alternés. Une troupe qui meurt au round deux inflige des dégâts pendant deux rounds ; une troupe qui survit jusqu'au round six inflige des dégâts pendant six rounds. Chaque point de Health qui garde votre ligne debout un round de plus est aussi un point de dégâts infligés, parce que les troupes mortes ne tirent pas. C'est pourquoi Health se classe comme une statistique de premier plan plutôt que comme une statistique de soutien : c'est de l'offensive portant une armure.

Pilier 1 — Foncer vers Town Center 22 et 25 : débloquer les systèmes multiplicateurs

Votre niveau de Town Center conditionne votre puissance de profil, mais ce n'est pas pour cela que vous foncez vers lui. Vous foncez parce que deux des grands systèmes multiplicateurs du jeu sont verrouillés derrière lui :

Remarquez la conception : les deux systèmes vers lesquels vous foncez sont précisément les deux paires multiplicatives. TC22 et TC25 ne sont pas des jalons de vanité — ce sont le moment où votre compte accède aux statistiques qui comptent le plus, y compris Lethality, la statistique la plus rare du jeu.

Comment foncer correctement :

Le parcours de la ruée — parcourez-le dans l'ordreSix étapes, de votre Town Center actuel à un stock de charms converti. Les étapes 2 et 5 sont les jalons ; les quatre autres sont ce qui les rend rentables.
Le parcours de la ruée Six étapes dans l'ordre. Un : améliorez uniquement les bâtiments préalables. Deux : Town Center 22 débloque Governor Gear, Attack et Defense. Trois : en route vers Town Center 25, constituez un stock de Charm Guides et de Charm Designs, qui ne peuvent pas être dépensés tôt. Quatre : améliorez chaque pièce de Governor Gear au moins une fois, parce qu'un charm ne peut pas être amélioré sur une pièce non améliorée. Cinq : Town Center 25 débloque Governor Charms, Health et Lethality. Six : convertissez le stock dès le premier jour, avec les charms dans le bon type de troupe, parce que les charms sont permanents et qu'il n'y a pas de réinitialisation. 1 Préalables uniquement Ambassade, Écuries, tout ce que le niveau suivant nomme — rien d'autre 2 TC22 — Governor Gear se débloque Attack et Defense, pour tout le compte, sur chaque marche 3 Constituer un stock en route Charm Guides et Charm Designs — ils ne peuvent pas être dépensés tôt 4 Améliorer chaque pièce au moins une fois Un charm ne peut pas être amélioré sur une pièce non améliorée 5 TC25 — Governor Charms se débloquent Health et Lethality rejoignent le carré 6 Convertir le stock dès le premier jour Bon type de troupe — les charms sont permanents, pas de réinitialisation
  1. Améliorer uniquement les bâtiments préalables

    L'Ambassade, les Écuries, et tout ce que le niveau suivant de Town Center nomme — et rien d'autre. Chaque amélioration non préalable est du gonflement qui dépense des ressources et du temps qui devraient pousser le Town Center.

  2. TC22 : Governor Gear se débloque

    Équipement de votre gouverneur, valable pour tout le compte : de grands bonus forfaitaires en pourcentage à l'Attack et à la Defense de vos troupes, s'appliquant à chaque marche que vous déployez.

  3. Constituer un stock de Charm Guides et Designs

    En route vers TC25, collectez les Charm Guides et les Charm Designs. Ils peuvent être collectés bien avant le déblocage du système et ne peuvent pas être dépensés tôt — arrivez à TC25 avec un trésor prêt.

  4. Améliorer chaque pièce de Governor Gear au moins une fois

    Un charm ne peut pas être amélioré sur une pièce d'équipement tant que cette pièce n'a pas eu sa première amélioration — une petite étape facile à manquer et qui bloque toute la ligne des charms jusqu'à ce que vous la fassiez.

  5. TC25 : Governor Charms se débloquent

    Les charms ornent le Governor Gear et fournissent l'autre moitié du carré des statistiques : Health et Lethality, séparés par type de troupe.

  6. Convertir le stock dès le premier jour

    Transformez le trésor en Health et Lethality immédiatement — dans le bon type de troupe. Les Governor Charms ne peuvent pas être retirés et il n'y a pas de réinitialisation ; un charm amélioré sur le mauvais type de troupe est une erreur permanente.

Pilier 2 — Équipement de héros : investir dans ce qui n'est jamais remplacé

Le consensus parmi les joueurs expérimentés — répété constamment sur r/KingShot — est d' investir dans le Hero Gear plutôt que dans les héros, et le raisonnement relève purement de la logique de densité :

Les héros sont temporaires. KingShot sort des héros par générations, et chaque nouvelle génération relègue la précédente hors du plus haut niveau. Les fragments et matériaux de compétence versés dans un héros sont versés dans un actif avec une date de retraite prévue. L'équipement ne prend pas sa retraite. Une pièce de Hero Gear de haut niveau est un actif permanent qui peut être retiré d'un héros sortant et remis à son remplaçant le jour où la nouvelle génération arrive. Chaque amélioration que vous faites à l'équipement travaille encore pour vous deux générations plus tard ; chaque amélioration apportée à un héros relégué est une pièce de musée.

Le programme :

La route de l'équipementTrois ensembles de base, une seule route : les emplacements par statistique, Mastery Forging à partir de TC20, Imbuement à l'horizon — et une passation chaque fois qu'une génération de héros prend sa retraite.
La route de l'équipement Trois ensembles d'équipement de base en Gold et Mythic : Infantry, Cavalry et Archer. Infantry priorise les emplacements Health, Chest et Gloves. Cavalry et Archer priorisent les emplacements Lethality, Helmet et Boots. Les trois ensembles progressent vers Mastery Forging, disponible à partir de Town Center 20 et monté en niveau avec des Forgehammers cultivés à Bear Hunt, puis vers Imbuement, lorsqu'une pièce Mythic atteint Level 100 avec Level 10 Mastery. Lorsqu'une génération de héros prend sa retraite, l'équipement se retire et passe au héros remplaçant : les héros prennent leur retraite, l'équipement non. ENSEMBLE INFANTRY Ensemble de base — Gold → Mythic Emplacements Health d'abord : Chest · Gloves ENSEMBLE CAVALRY Ensemble de base — Gold → Mythic Emplacements Lethality d'abord : Helmet · Boots ENSEMBLE ARCHER Ensemble de base — Gold → Mythic Emplacements Lethality d'abord : Helmet · Boots MASTERY FORGING — à partir de TC20 Monté en niveau avec des Forgehammers — cultivés via l'événement Bear Hunt IMBUEMENT — l'horizon Une pièce Mythic à Level 100 avec Level 10 Mastery peut être imprégnée LA PASSATION Une nouvelle génération de héros arrive — l'équipement se retire et passe au héros remplaçant. Les héros prennent leur retraite. L'équipement non.

Parcourez-la : faites avancer régulièrement les trois ensembles de la liste ci-dessus — les emplacements Health d'Infantry (Chest et Gloves) et les emplacements Lethality (Helmet et Boots) pour Cavalry et Archers — nourrissez-les de Forgehammers de chaque Bear Hunt une fois que Mastery Forging s'ouvre à TC20, et visez Imbuement. Lorsqu'un héros est remplacé, l'équipement passe gratuitement ; c'est tout l'intérêt de financer l'équipement d'abord.

Governor Gear vs Hero Gear — ne confondez pas les deux. Governor Gear (TC22) est l'équipement propre de votre gouverneur et renforce vos troupes pour tout le compte. Hero Gear (à partir de TC15) équipe les héros individuels. Les deux sont permanents, les deux relèvent de la densité. L'intérêt de ce pilier est que les deux surpassent la course aux héros.

Pilier 3 — Répartition des statistiques partout ailleurs : recherche, animaux, charms, widgets

La même priorité gouverne chaque autre système qui vous laisse choisir une statistique — Recherche technologique, constructions et raffinement d'animaux, Governor Charms, widgets de héros :

  1. Lethality et Health d'abord — le côté à la traîne de la multiplication des dégâts, et la statistique de survie qui sert aussi de dégâts.
  2. Attack ensuite — précieuse, mécaniquement égale à Lethality, mais abondante : elle arrive de partout, elle a donc rarement besoin d'être chassée délibérément. Investissez lorsqu'elle se trouve être votre nombre le plus bas.
  3. Defense avec un plafond — prenez-la tant qu'elle est bon marché et que votre total est bas ; une fois qu'elle est élevée, les rendements décroissants font des points supplémentaires un mauvais achat comparé à Health.

Deux notes propres à des systèmes :

Pilier 4 — Formations : la densité déployée dans la bonne forme

Un compte dense perd quand même avec une formation négligée, parce que le combat KingShot repose sur un triangle de troupes :

Le triangle des troupes Infantry bat Cavalry. Cavalry bat Archers. Archers bat Infantry. bat bat bat Infantry Cavalry Archers

La ligne ne change jamais : votre marche déploie Infantry devant, Cavalry au milieu, Archers derrière. Ce qui change, c'est le ratio — la quantité de chacun que la ligne porte. Éclairez d'abord, puis choisissez la forme ci-dessous qui s'appuie sur le triangle contre ce que vous affrontez.

Votre marche se déploie en une ligne fixe — Infantry devant, Cavalry au milieu, Archers derrière — et le ratio décide de ce pour quoi votre marche est bonne.

Une marche, cinq formesChaque barre est une marche : Infantry bleu acier, Cavalry ambre, Archers verts. Mêmes troupes, cinq travaux.
Une marche, cinq formes Cinq barres de ratio de formation, Infantry puis Cavalry puis Archers. Standard : 50, 20, 30. Contre une dominante Infantry : 30, 20, 50. Contre une dominante Cavalry : 60, 10, 30. Contre une dominante Archers : 30, 50, 20. Bear Hunt : une première ligne symbolique d'environ 10 et 10, avec environ 80 pour cent d'Archers. Infantry Cavalry Archers Standard — PvP & ralliements 50% 20% 30% contre une dominante Infantry — pencher vers Archers 30% 20% 50% contre une dominante Cavalry — pencher vers Infantry 60% 10% 30% contre une dominante Archers — pencher vers Cavalry 30% 50% 20% Bear Hunt — dégâts uniquement 10% 10% ~80%
  • Standard : 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — la formation PvP et de ralliement de base, et celle par défaut pour le Championnat d'alliance.
  • vs dominante Infantry : environ 30/20/50 — la portée déchiquette le mur.
  • vs dominante Cavalry : environ 60/10/30 — un mur plus grand arrête la charge net.
  • vs dominante Archers : environ 30/50/20 — regroupez les plongeurs et effondrez leur ligne.
  • Bear Hunt : une présence symbolique en première ligne et ~80% d'Archers (le partage 10/10 de la barre est approximatif) — le Bear ne prend aucune contre-attaque significative, seuls les dégâts comptent donc.
  • En défense : allez chargé en mur — environ 60/15/25 pour une défense de ville normale, jusqu'à 70/10/20 pour une défense lourde.

Le standard : 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. C'est la formation PvP et de ralliement de base, et celle par défaut pour le Championnat d'alliance. La moitié de votre marche est le mur, parce que le temps de survie du mur fixe combien de temps vos infligeurs de dégâts peuvent travailler (Règle 3 à nouveau). Les 20% de Cavalry portent un travail spécial : la Cavalry a 20% de chance de briser la formation et de plonger sur la ligne des archers ennemis, menaçant leurs dégâts d'arrière-ligne. Les 30% d'Archers sont vos dégâts soutenus, tirant depuis derrière le mur aussi longtemps que le mur tient.

S'ajuster à l'affrontement — éclairez d'abord. Le 50/20/30 est un défaut, pas une religion. À cause du triangle, le ratio correct contre un ennemi connu change fortement :

Les ratios de défense sont chargés en mur : environ 60/15/25 pour une défense de ville normale, jusqu'à 70/10/20 pour une défense lourde — lorsque vous absorbez un ralliement, la survie est tout le jeu.

Bear Hunt est l'exception qui confirme la règle. Le Bear ne prend aucune contre-attaque significative, la survie est donc sans valeur et seuls les dégâts comptent — la logique de formation s'inverse complètement. Réduisez la première ligne à une présence symbolique et faites marcher ~80% d'Archers (les comptes de haute génération poussent même plus loin, vers 90%). Les Archers portent la Lethality la plus élevée du jeu, et contre une cible qui ne peut pas les tuer, des dégâts purs sont un score pur : meilleur placement au classement et meilleures récompenses — y compris les Forgehammers qui alimentent le Pilier 2. Remarquez la boucle : la construction dense cultive l'événement qui finance la construction dense.

Pilier 5 — Héros : faire ascendre les quelques-uns, mettre le reste sur le banc

L'investissement dans les héros est là où les comptes saignent le plus de ressources dans le gonflement, parce que la tentation est d'améliorer tous ceux que vous débloquez. La discipline de densité dit l'inverse : n'améliorez et ne faites ascendre que les héros de votre marche principale.

Meneurs de ralliement vs participants au ralliement — des travaux différents, des prix différents. Cette distinction découle directement de la manière dont les ralliements utilisent les statistiques :

Mener ou rejoindre ?Même compte, deux travaux différents. Ce qu'un ralliement vous demande dépend entièrement du côté où vous vous tenez.
Mener ou rejoindre un ralliement Deux panneaux. Mener le ralliement : votre recherche, votre équipement, vos charms et vos héros portent les troupes de tout le monde, les héros meneurs vont donc à 5 étoiles, et les buffs consommables comptent lorsque vous menez. Rejoindre le ralliement : vous contribuez des troupes plus la première compétence de votre héros meneur, 4 étoiles débloque le niveau de compétence 5 et est l'objectif du participant, ne brûlez pas de buffs consommables de 12 heures ou 24 heures en tant que participant, et les widgets ne s'activent que dans leur rôle. MENER LE RALLIEMENT REJOINDRE LE RALLIEMENT Votre recherche, votre équipement, vos charms et vos héros portent les troupes de tout le monde dans le combat. Héros meneurs : 5 étoiles — l'alliance combat selon vos chiffres. Buffs consommables comptent lorsque vous menez. Vous contribuez des troupes plus la première compétence de votre héros meneur. 4 étoiles débloque la compétence niveau 5 — l'objectif du participant. Ne brûlez pas de buffs 12h/24h en tant que participant — ils ne font rien. Les widgets ne s'activent que dans leur rôle. Même compte, deux travaux — adaptez l'équipement au travail avant de marcher.

En mots : mener un ralliement met toute l'alliance sur votre recherche, votre équipement, vos charms et vos héros — les héros meneurs vont à 5 étoiles, et les buffs consommables valent la peine d'être brûlés. Rejoindre demande des troupes et la première compétence de votre héros meneur — 4 étoiles débloque le 5e niveau de cette compétence, 4 étoiles est donc l'objectif du participant ; économisez vos buffs 12h/24h, et rappelez-vous que les widgets ne s'activent que dans leur rôle : widgets offensifs lorsque vous menez, widgets défensifs lorsque vous êtes en garnison.

Et gardez un œil sur le banc : le renfort 4 étoiles d'aujourd'hui est le meneur de rallye de demain. Ceux qui grandissent le plus vite — nos guépards 🐆 — sont la densité future de l'alliance.

Les fragments sont un budget, pas un passe-temps de collection. Les fragments universels et les matériaux de compétence rares dépensés sur un héros secondaire sont des fragments refusés à la marche principale. Avant de remplacer un héros, exigez un gain réel — la règle empirique de la communauté est de changer pour une amélioration claire des statistiques (environ 10%+ pour un meneur offensif, plus pour les comptes défensifs ou pauvres en ressources), avec une exception : un vrai saut de génération (Epic vers Mythic, ou le héros d'une nouvelle génération) en vaut presque toujours la peine même à peu d'étoiles, parce que les kits de compétences montent avec la génération. Mais rappelez-vous le Pilier 2 lorsque vous faites ce changement : votre équipement passe gratuitement au nouveau héros. C'est tout l'intérêt de financer l'équipement d'abord.

Utilisez le Drill Camp comme votre banc. Vos cinq meilleurs héros peuvent être montés directement en niveau avec de l'XP. Les héros secondaires et de niche — ceux dont vous avez besoin pour des événements spécifiques ou comme participants occasionnels — vont dans le Drill Camp, qui les aligne automatiquement sur le niveau de vos meilleurs héros sans consommer les matériaux dont votre noyau a besoin. Le Drill Camp est la manière de garder un banc utile à coût marginal zéro.

Un raffinement pour la composition des héros : les compétences de héros se cumulent par type. Les compétences du même type se cumulent de manière additive, mais les compétences de différents types (par exemple, une compétence Lethality et une compétence Attack) se multiplient ensemble. C'est pourquoi les compositions de héros mixtes surpassent régulièrement en dégâts les compositions identiques empilées — quatre copies du même buff valent moins qu'une répartition des deux côtés de la multiplication des dégâts. Construisez la composition de héros de votre marche à travers les types de statistiques, pas le long d'une seule colonne.

La liste de contrôle du gonflement — ce qu'il faut cesser de faire

La densité est autant affaire de refus que d'investissement. Les fuites courantes :

La doctrine de la densité, dans l'ordre

  1. Foncer vers TC22, puis TC25 — bâtiments préalables uniquement — pour débloquer Governor Gear (Attack/Defense) et Governor Charms (Health/Lethality). Constituez un stock de matériaux de charms en route.
  2. Financez le Hero Gear comme votre actif permanent — trois ensembles destinés au Mythic, emplacements Health pour Infantry, emplacements Lethality pour Archers et Cavalry, des Forgehammers de chaque Bear Hunt, Imbuement comme horizon.
  3. Répartissez chaque statistique choisie selon les paires — augmentez la plus basse d'Attack/Lethality (généralement Lethality) ; passez de Defense à Health à mesure que Defense sature.
  4. Marcher en 50/20/30 par défaut, éclairez et contrez le triangle en PvP, chargez en mur en défense, et inversez vers ~80% d'Archers pour Bear Hunt.
  5. Ne faites ascendre que la marche principale — 5 étoiles si vous menez des ralliements, 4 étoiles si vous rejoignez ; mettez tous les autres sur le banc dans le Drill Camp ; mélangez les types de compétences pour que les bonus se multiplient.

Faites ces cinq choses de manière constante et votre nombre de profil va réellement vous sous-estimer — c'est toute l'idée. Les comptes gonflés ont l'air forts dans les classements et s'effondrent sur le terrain. Les comptes denses sont ceux qui sont encore debout au round six, encore en train de tirer.

Un guide de fan non officiel. KingShot est un jeu de Century Games ; cette page n'est ni affiliée à Century Games ni approuvée par lui. Références de mécaniques : kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.