Võitlustiheduse ehitamine KingShotis
See juhend on jagatud doktriin FURY (FUU), võistluslik KingShoti liit serveris 2226, mida juhib Mike Traynor. FUU liikmed mängivad üle kogu maailma ja räägivad paljusid keeli — neid ühendab mängimine võidu nimel ja see leht kogub liidu raskelt saadud õppetunde sellise võimsuse ehitamisest, mis tegelikult võitleb.
Liidu teave: otsi üles iga mängija, liit või kuningriik — võimsus, edetabelid ja KvK tulemused — saidil StratForge.
Liikmed: FUU liikmed koordineerivad tegevust Discord — kogunemiskutsed, sõjaplaanid ja liidu vestlus elavad seal.
Kaaned liidu saalist
Allolev doktriin on FUU tõsine pool. See on teine pool — liidu ajakirjade riiul, kus meie omad saavad kaaned, mille nad on ära teeninud.
Strateegiajuhend kaasvalitsejatele, jagatud liiduga: kuidas ehitada tihedat, kasutatavat võitlusvõimsust — marss, mis on väeühiku kohta surmav — selle asemel, et madala taseme vägedest ja väiksematest linna uuendustest “paisutatud võimsust” kokku kuhjata.
Tere tulemast sõjatoasse. Järgnev on doktriin samm-sammult läbitud — viis sammast, igaüks joonistatud raja või pildina, kus skeem võidab lõiku. Loe see üks kord ülevalt alla läbi, seejärel hoia seda mängu kõrval lahti: iga allolev skeem on jaotis, milles see asub, joonistatud nii, et saad seda järgida.
- Sammas 1 · Kiirusta TC22, seejärel TC25
- Sammas 2 · Rahasta Hero Geari
- Sammas 3 · Tõsta madalamat numbrit
- Sammas 4 · Marss 50/20/30
- Sammas 5 · Ülendada peamarss
Põhiidee: võimsus on number, tihedus on relv
Igal KingShoti kontol on profiili võimsuse number ja peaaegu kõiki õpetatakse seda taga ajama. See number on lõks. See loeb kokku kõik — iga madala taseme väe, iga väiksema linnahoone, iga uurimiskillu — nimiväärtuses, olenemata sellest, kas miski neist muudab lahingu tulemust. Kaks valitsejat võivad oma profiilidel näidata sama võimsust ja olla täiesti erinevates liigades, kui nende marsid tegelikult kokku põrkavad, sest üks neist ehitas laialt ja teine ehitas tihedalt.
Paisutatud võimsus on võimsus, mis on laiali laotatud asjadele, mis ei korruta sinu võitlustulemust: madala taseme vägede massid, mittevajalikud hoonete uuendused, uurimistöö, mis võeti lihtsalt sellepärast, et see oli saadaval, killud, mis on laiali puistatud tosinale kangelasele. See paisutab numbrit ja kaotab sõja.
Võitlustihedus on vastupidine distsipliin: koonda iga ressurss näitajatesse ja süsteemidesse, mis korrutavad seda, mida üks marss lahingus teeb. Tihe konto lööb väeühiku kohta tugevamini, elab väeühiku kohta rohkem voorusid üle ja võidab lahinguid, mille selle profiilinumber ütleb, et see peaks kaotama. Kõik selles juhendis on selle ühe põhimõtte väljendus: rahasta kordajaid, näljuta paisutust.
Selle all olev matemaatika: kaks korrutavat paari
KingShoti võitlus töötab neljal põhinäitajal ja need töötavad kahe korrutava paarina:
- Kahju väljund = Attack × Lethality
- Ellujäämisvõime = Defense × Health (tehes koostööd sissetuleva kahju vastu)
See talisman mitte ainult ei kutsunud oma vaenlastest hirmu esile — sinu oma teeb seda ka.
Sõnadega: kahju on Attack × Lethality; ellujäämine on Defense × Health. Governor Gear (TC22) pakub Attacki ja Defenset; Governor Charms (TC25) pakub Healthi ja Lethalityt. Kummagi paari madalam pool on koht, kus sinu järgmine investeering tasub kõige rohkem ära.
See üks fakt juhib peaaegu iga otsust selles juhendis, korrutamise käitumise tõttu:
Reegel 1 — Tõsta madalamat numbrit. Kui kaks näitajat korrutuvad, on protsentuaalne kasv väiksemale on väärt rohkem kui sama protsentuaalne kasv suuremale. Kui sinu Attack on 300% ja sinu Lethality on 120%, siis +10% Lethality kasvatab sinu kahju palju rohkem kui +10% Attack. Attack ja Lethality on mehaaniliselt võrdsed — kumbki ei ole “parem” — kuid tüüpilisel kontol on Lethality peaaegu alati mahajääv näitaja, sest varustus, uurimistöö ja kangelaste komplektid jagavad Attacki palju heldemalt. Seepärast laulavad kogenud mängijad “Lethality esikohal”: mitte sellepärast, et näitaja oleks maagiline, vaid sellepärast, et nende kontodel on see korrutamise väiksem pool ja väiksem pool on koht, kus on tulu. Kontrolli enne investeerimist mõlemat kogusummat; aja taga seda, kumb on taga — mis on tavaliselt Lethality.
Reegel 2 — Defense küllastub, Health mitte. Kaitsvas paaris vähendab Defense sissetulevat kahju, kuid kannatab järsu kahaneva tulu all, kui see on juba kõrge: iga lisapunkt lõikab ära väiksema jupi kui eelmine. Health teeb basseini lihtsalt suuremaks ja see tasub jätkuvalt täisväärtuses ära. Nii et kaitseprioriteet pöördub küpsedes: Defense on varakult hea, kuid kui sinu Defense on lugupeetav, on Health parem investeering — ja Healthil on teine, vaiksem tasu, mida selgitatakse allpool.
Reegel 3 — Ellujäämine on kahju. Väed võitlevad vaheldumisi voorudes. Vägi, mis sureb teises voorus, teeb kahju kahe vooru eest; vägi, mis elab kuuenda vooruni, teeb kahju kuue vooru eest. Iga Healthi punkt, mis hoiab sinu joont ühe vooru kauem püsti, on ka kahju väljundi punkt, sest surnud väed ei tulista. Seepärast on Health tippnäitaja, mitte tuginäitaja: see on rünnak, mis kannab soomust.
Sammas 1 — Kiirusta Town Center 22 ja 25: ava kordajasüsteemid
Sinu Town Centeri tase piirab sinu profiili võimsust, kuid see ei ole põhjus, miks sa sellega kiirustad. Sa kiirustad, sest selle taga on lukus kaks mängu suurt kordajasüsteemi:
- Town Center 22 — Governor Gear. Kontoülene varustus sinu valitsejale, mis annab sinu vägedele suuri, kindlaid protsentuaalseid tõuse Attack ja Defense. See kehtib iga marsi kohta, mille saatsid, ja see skaleerub kõigega, mida sa veel ehitad.
- Town Center 25 — Governor Charms. Charmsid kaunistavad Governor Geari ja pakuvad näitajate ruudu teist poolt: Health ja Lethality, eraldatud väetüübi järgi. Koos katavad Gear (Attack/Defense) ja Charms (Health/Lethality) kõik neli võitlusnäitajat püsivate, globaalsete kordajatena.
Pane tähele kujundust: kaks süsteemi, mille poole sa kiirustad, on täpselt kaks korrutavat paari. TC22 ja TC25 ei ole edevuse verstapostid — need on hetk, mil sinu konto saab juurdepääsu näitajatele, mis loevad kõige rohkem, sealhulgas Lethalityle, mängu kõige napimale näitajale.
Kuidas õigesti kiirustada:
- Uuenda ainult eeltingimuseks olevaid hooneid mida Town Center nõuab (Embassy, Stables ja mida iganes järgmine tase nimetab) ja mitte midagi muud. Iga eeltingimuseks mitteolev uuendus on paisutatud kulutus ressurssidele ja ajale, mis peaks Town Centerit edasi lükkama.
- Kogu Charm materjale enne TC25. Charm Guidese ja Charm Designse saab koguda ammu enne süsteemi avanemist ja neid ei saa varakult kulutada — nii et distsiplineeritud mängija saabub TC25 juurde valmis varuga ja muudab selle esimesel päeval Healthiks ja Lethalityks, samal ajal kui kõik teised alustavad nullist kogumist.
- Täienda iga Governor Geari eset vähemalt üks kord. Charmi ei saa varustuse esemel täiendada enne, kui sellel esemel on olnud esimene täiendus — väike samm, mida on lihtne vahele jätta ja mis blokeerib kogu charmide joone, kuni sa seda teed.
- Vali charmide täiendamise järjekord hoolikalt — charmid on püsivad. Governor Charms ei saa eemaldada ja ei ole lähtestamist, mis tagastaks sinu Guides ja Designs. Pesa paigutus sees varustuse esemes ei loe (sama charm samal tasemel annab sama boonuse igas pesas), kuid väetüüp loeb tohutult: on varustuse esemeid Infantryle, Cavalryle ja Archersile ja valel väetüübil täiendatud charm on püsiv viga. Mõistlik varajane muster on lai baas (kõik charmid tagasihoidlikule tasemele) esmalt, seejärel vala sügavus oma prioriteetsetesse väetüüpidesse.
-
Uuenda ainult eeltingimuseks olevaid hooneid
Embassy, Stables ja mida iganes järgmine Town Centeri tase nimetab — ja mitte midagi muud. Iga eeltingimuseks mitteolev uuendus on paisutatud kulutus ressurssidele ja ajale, mis peaks Town Centerit edasi lükkama.
-
TC22: Governor Gear avaneb
Kontoülene varustus sinu valitsejale: suured, kindlad protsentuaalsed tõusud sinu vägede Attacki ja Defensesse, kehtides igale marsile, mille saatsid.
-
Kogu Charm Guidese ja Charm Designse
Teel TC25 poole kogu Charm Guidese ja Charm Designse. Neid saab koguda ammu enne süsteemi avanemist ja neid ei saa varakult kulutada — saabu TC25 juurde valmis varuga.
-
Täienda iga Governor Geari eset vähemalt üks kord
Charmi ei saa varustuse esemel täiendada enne, kui sellel esemel on olnud esimene täiendus — väike samm, mida on lihtne vahele jätta ja mis blokeerib kogu charmide joone, kuni sa seda teed.
-
TC25: Governor Charms avaneb
Charmid kaunistavad Governor Geari ja pakuvad näitajate ruudu teist poolt: Health ja Lethality, eraldatud väetüübi järgi.
-
Muuda varu esimesel päeval
Muuda varu kohe Healthiks ja Lethalityks — õiges väetüübis. Governor Charms ei saa eemaldada ja lähtestamist ei ole; valel väetüübil täiendatud charm on püsiv viga.
Sammas 2 — Hero Gear: investeeri sellesse, mida kunagi ei asendata
Kogenud mängijate konsensus — mida korratakse pidevalt r/KingShotis — on investeeri Hero Geari kangelaste asemel, ja põhjendus on puhas tiheduse loogika:
Kangelased on ajutised. KingShot annab kangelasi välja põlvkondadena ja iga uus põlvkond viib eelmise tipptasemelt välja. Kangelasse valatud killud ja oskusmaterjalid valatakse varasse, millel on kavandatud pensionile jäämise kuupäev. Gear ei lähe pensionile. Kõrge taseme Hero Geari ese on püsiv vara, mille saab lahkuva kangelase küljest lahti võtta ja tema asendajale üle anda päeval, mil uus põlvkond saabub. Iga uuendus, mille sa varustusele teed, töötab sinu heaks ka kahe põlvkonna pärast; iga uuendus kasutusest kõrvaldatud kangelasele on muuseumiese.
Programm:
- Ehita kolm põhikomplekti — Infantry, Cavalry, Archer — Gold/Mythicus. Need on sinu konto võitlusvõimsuse püsiv skelett. Arenda neid ühtlaselt, selle asemel et ühte maksimeerida, samal ajal kui teised nälgivad, sest sinu koosseis saadab kõiki kolme väetüüpi.
- Uuenda pesasid nende kantava näitaja järgi, mitte juhuslikult:
- Infantry varustus: eelista Healthi pesasid — Chest ja Gloves. Sinu infantry on eesliini müür; nende ülesanne on hilistes voorudes endiselt püsti olla ja reegli 3 kohaselt on nende ellujäämine ka sinu kahju.
- Archeri ja Cavalry varustus: eelista Lethality pesasid — Helmet ja Boots. Archers on sinu tagaliini kahjude tekitajad ja cavalry sinu külgründajad; nende kahju korrutamise napp pool on Lethality, nii et sinna läheb nende varustuse investeering.
- Mastery Forging (saadaval alates Town Center 20) on varustuse eseme järgmine kiht, mille taset tõstetakse Forgehammers — kogutud Bear Hunt sündmuse kaudu. See on veel üks põhjus, miks Bear Huntil osalemine on tihedusele keskendunud konto jaoks läbirääkimatu: see on sinu kõige kindlam varustuse arengu materjalide toru.
- Imbuement on lõppmängu kiht: kui Mythic ese jõuab Level 100 koos Level 10 Masteryga, saab seda imbueerida, avades olulised hilise mängu võitlusomadused. See on pikk tee, mis on täpselt põhjus, miks varustuse distsipliin algab varakult — kontod, mis jõuavad imbuementini, on need, mis suunasid Forgehammereid kogu aeg õigesse kolme komplekti, selle asemel et neid laiali puistata.
Käi see läbi: arenda ülaltoodud loendis olevaid kolme komplekti ühtlaselt — Infantry Healthi pesad (Chest ja Gloves) ja Cavalry ja Archers Lethality pesad (Helmet ja Boots) — toida neile Forgehammereid igalt Bear Huntilt, kui Mastery Forging avaneb TC20 juures, ja sihi Imbuementi. Kui kangelane asendatakse, liigub varustus tasuta üle; see on kogu geari esikohale rahastamise mõte.
Governor Gear vs. Hero Gear — ära aja neid kahte segamini. Governor Gear (TC22) on sinu valitseja enda varustus ja suurendab sinu vägesid kogu kontol. Hero Gear (alates TC15) varustab üksikuid kangelasi. Mõlemad on püsivad, mõlemad on tihedus. Selle samba mõte on, et mõlemad on kangelaste tagaajamisest tähtsamad.
Sammas 3 — Näitajate jaotamine mujal: uurimistöö, lemmikloomad, charmid, vidinad
Sama prioriteet kehtib iga teise süsteemi kohta, mis laseb sul näitajat valida — Tech Research, lemmikloomade ehitused ja täiustamine, Governor Charms, kangelaste vidinad:
- Lethality ja Health esikohal — kahju korrutamise mahajääv pool ja ellujäämisnäitaja, mis toimib ka kahjuna.
- Attack teisena — väärtuslik, mehaaniliselt Lethalityga võrdne, kuid rikkalik: see tuleb kõikjalt, nii et see vajab harva teadlikku jahtimist. Investeeri, kui see juhtub olema sinu madalam number.
- Defense koos laega — võta seda, kuni see on odav ja sinu kogusumma on madal; kui see on kõrge, teevad kahanevad tulud edasised punktid Healthiga võrreldes kehvaks ostuks.
Kaks süsteemispetsiifilist märkust:
- Charmid ühendajana vs. juhina. Sinu charmid (ja uurimistöö, varustus ja tarbitavad buffid) juhivad kogunemist, kui sa juhid seda. Kui liitud kellegi teise kogunemisega, siis juhi näitajad juhivad lahingut — sa panustad oma vägesid ja oma juhtkangelase esimest oskust. Praktilised tagajärjed: ära põleta 12h/24h tarbitavaid buffe, kui sa ainult liitud; ja kui oled peamiselt kogunemisega liituja, mõõda charmide kulutamist väetaseme, liituja kangelaste ja kangelaste varustuse kasuks. (Ja vastupidi, seepärast loeb kogunemise juhi konto tihedus kogu liidule — vt Sammas 5.)
- Vidinad aktiveeruvad rolli järgi. Ründavad kangelaste vidinad aktiveeruvad ainult siis, kui juhid kogunemist — mitte liitudes, mitte üksi. Kaitsvad vidinad aktiveeruvad ainult siis, kui need on garnisonis kogunetavas struktuuris. Valesse lahingusse toodud vidinakangelane raiskab pesa täielikult, nii et sobita varustus enne marssimist ülesandega.
Sammas 4 — Koosseisud: tihedus õiges kujus kasutusele võetud
Tihe konto kaotab ikkagi lohaka koosseisuga, sest KingShoti võitlus töötab väekolmnurgal:
- Infantry võidab Cavalryt — tervisemüür neelab rünnaku ja ei murdu.
- Cavalry võidab Archerseid — liikuvus sulgeb vahemaa enne, kui archerid saavad tuld säilitada; kui cavalry jõuab archerite joonele, variseb see kokku.
- Archers võidab Infantryt — ulatus laseb neil müüri tervist enne selle saabumist naksida.
Joon ei muutu kunagi: sinu marss saadab Infantry ette, Cavalry keskele, Archers taha. Mis muutub, on suhe — kui palju igaühte joon kannab. Luura esmalt, seejärel vali allolev kuju, mis kaldub kolmnurgaga selle vastu, millega silmitsi seisad.
Sinu marss läheb kindlas joones — Infantry ees, Cavalry keskel, Archers taga — ja suhe otsustab, milles sinu marss hea on.
- Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers — põhiline PvP ja kogunemise koosseis ning Alliance Championshipi vaikevalik.
- vs. Infantry-rohke: umbes 30/20/50 — ulatus purustab müüri.
- vs. Cavalry-rohke: umbes 60/10/30 — suurem müür peatab rünnaku külmalt.
- vs. Archer-rohke: umbes 30/50/20 — koonda sukeldujad ja varista nende joon kokku.
- Bear Hunt: sümboolne eesliini kohalolek ja ~80% Archers (riba 10/10 jaotus on ligikaudne) — Karu ei tee sisulist vasturünnakut, nii et loeb ainult kahju.
- Kaitses: mine müürirohke — umbes 60/15/25 tavalise linna kaitse jaoks, kuni 70/10/20 raske kaitse jaoks.
Standard: 50% Infantry / 20% Cavalry / 30% Archers. See on põhiline PvP ja kogunemise koosseis ning Alliance Championshipi vaikevalik. Pool sinu marsist on müür, sest müüri ellujäämisaeg määrab, kui kaua sinu kahjude tekitajad saavad töötada (jälle reegel 3). 20% Cavalryl on eriline ülesanne: cavalryl on 20% tõenäosus koosseisust läbi murda ja vaenlase archerite joonele sukelduda, ohustades nende tagaliini kahju. 30% Archers on sinu püsiv kahju väljund, tulistades müüri tagant nii kaua, kui müür püsib.
Kohanda vastasseisule — luura esmalt. 50/20/30 on vaikevalik, mitte religioon. Kolmnurga tõttu nihkub õige suhe teadaoleva vaenlase vastu tugevalt:
- vs. Infantry-rohke: kaldu Archersile (umbes 30/20/50) — ulatus purustab müüri.
- vs. Cavalry-rohke: kaldu Infantryile (umbes 60/10/30) — suurem müür peatab rünnaku külmalt.
- vs. Archer-rohke: kaldu Cavalryile (umbes 30/50/20) — koonda sukeldujad ja varista nende joon kokku.
Kaitse suhted lähevad müürirohkeks: umbes 60/15/25 tavalise linna kaitse jaoks, kuni 70/10/20 raske kaitse jaoks — kui neelad kogunemist, on ellujäämine kogu mäng.
Bear Hunt on erand, mis tõestab reeglit. Karu ei tee sisulist vasturünnakut, nii et ellujäämine on väärtusetu ja loeb ainult kahju — koosseisu loogika pöördub täielikult ümber. Vähenda eesliin sümboolse kohalolekuni ja kasuta ~80% Archers (kõrge põlvkonna kontod lähevad veelgi kaugemale, 90% suunas). Archers kannavad mängu kõrgeimat lethalityt ja sihtmärgi vastu, mis ei saa neid tappa, on puhas kahju puhas skoor: parem edetabeli koht ja paremad auhinnad — sealhulgas Forgehammersid, mis toidavad Sammast 2. Pane tähele tsüklit: tiheduse ehitis kogub sündmust, mis rahastab tiheduse ehitist.
Sammas 5 — Kangelased: ülendada väheseid, ülejäänud pingile
Kangelastesse investeerimine on koht, kus kontod veritsevad kõige rohkem ressursse paisutusse, sest kiusatus on uuendada igaüht, kelle avad. Tiheduse distsipliin ütleb vastupidist: uuenda ja ülendada ainult oma peamarsi kangelasi.
Kogunemise juhid vs. kogunemisega liitujad — erinevad ülesanded, erinevad hinnasildid. See eristus tuleneb otse sellest, kuidas kogunemised näitajaid kasutavad:
- Kui sa juhid kogunemist, kannavad sinu näitajad kogu kogunemist — sinu uurimistöö, varustus, charmid ja kangelaste boonused kehtivad kõigi vägedele. Kogunemise juhi kangelased peavad seega olema 5-tärnised, sest kogu liit võitleb sinu numbritega. Kui oled suure võimsusega mängija või liidu juht, on see sinu kohustus, mitte luksus.
- Kui sa liitud kogunemisega, panustad vägesid ja oma juhtkangelase asjakohast oskust — ja selle oskuse võimsust piirab kangelase tärnitase. Oluline lävi on 4 tähte, mis avab kangelase oskuste 5. taseme. Tugimängija või F2P mängija peaks sihtima täpselt seda: 4 tähte nende põhivõitluse kangelastel paneb nende täieliku liituja panuse lauale ja 5. tähe tohutu lisakulu ostab neile rollis, mida nad tegelikult mängivad, peaaegu mitte midagi.
Sõnadega: kogunemise juhtimine paneb kogu liidu sinu uurimistööle, varustusele, charmidele ja kangelastele — juhtkangelased lähevad 5 tärnini ja tarbitavaid buffe tasub põletada. Liitumine nõuab vägesid ja sinu juhtkangelase esimest oskust — 4 tähte avab selle oskuse 5. taseme, nii et 4 tähte on liituja siht; hoia oma 12h/24h buffe ja pea meeles, et vidinad aktiveeruvad ainult oma rollis: ründavad vidinad, kui juhid, kaitsvad vidinad, kui oled garnisonis.
Ja jälgi pinki: tänane 4-tärnine liituja on homne kogunemise juht. Need, kes kasvavad kõige kiiremini — meie gepardid 🐆 — on liidu tulevane tihedus.
Killud on eelarve, mitte kogumishobi. Universaalsed killud ja haruldased oskusmaterjalid, mis kulutatakse kõrvalkangelasele, on peamarsilt keelatud killud. Enne kangelase asendamist nõua päris kasu — kogukonna rusikareegel on vahetada selge näitaja paranemise nimel (umbes 10%+ ründava juhi jaoks, rohkem kaitsvate või ressursivaeste kontode jaoks), ühe erandiga: tõeline põlvkonna hüpe (Epicust Mythicuni või uue põlvkonna kangelane) on peaaegu alati seda väärt isegi madalate tähtedega, sest oskuskomplektid astuvad põlvkonnaga üles. Kuid pea selle vahetuse tegemisel meeles Sammast 2: sinu varustus liigub uuele kangelasele tasuta üle. See on kogu geari esikohale rahastamise mõte.
Kasuta Drill Campi oma pingina. Sinu viit parimat kangelast saab XP-ga otse tasemele tõsta. Teisesed ja nišikangelased — need, keda vajad konkreetseteks sündmusteks või aeg-ajalt liitujatena — lähevad Drill Camp, mis sobitab need automaatselt sinu parimate kangelaste tasemega, ilma sinu tuuma jaoks vajalikke materjale tarbimata. Drill Camp on viis, kuidas hoida kasulikku pinki null-marginaalse kuluga.
Üks täpsustus kangelaste koosseisu jaoks: kangelaste oskused kuhjuvad tüübi järgi. Oskused samast tüübist kuhjuvad liitvalt, kuid oskused erinevatest tüüpidest (näiteks Lethality oskus ja Attack oskus) korrutuvad omavahel. Seepärast kahjustavad segatud kangelaste koosseisud rutiinselt rohkem kui kuhjatud identsed — sama buffi neli koopiat on väärt vähem kui jaotus kahju korrutamise mõlemale poolele. Ehita oma marsi kangelaste koosseis näitajatüüpide lõikes, mitte ühte veergu mööda alla.
Paisutuse kontrollnimekiri — mida lõpetada
Tihedus on sama palju keeldumine kui investeerimine. Levinud lekked:
- Tohutute seisvate numbrite treenimine madala taseme vägedest võimsuse numbri nimel, selle asemel et hoida oma marsi tasemeid kõrgel.
- Uuendamine eeltingimuseks mitteolevaid hooneid samal ajal kui järgmine Town Centeri tase ootab.
- Kulutamine universaalseid kilde ükskõik millisele kangelasele väljaspool peamarssi (ja liituja pinki 4 tärni juures).
- Laialipuistatud varustuse uuendused paljude esemete lõikes, selle asemel et juhtida kolme põhikomplekti Mastery ja Imbuementi suunas.
- Põletamine tarbitavaid buffe kogunemistega liitudes, kus need ei tee midagi.
- Tagaaajamine Attack sest seda on lihtne leida, samal ajal kui Lethality jääb vaikselt kaugele maha.
- Lükkamine Defense sügavale kahanevasse tulusse, samal ajal kui Health istub hooletusse jäetuna.
- Pühendumine Charm Guides ja Designs varakult, juhuslikult või valele väetüübile — tagasivõtmist ei ole.
Tiheduse doktriin, järjekorras
- Kiirusta TC22, seejärel TC25 — ainult eeltingimuseks olevad hooned — et avada Governor Gear (Attack/Defense) ja Governor Charms (Health/Lethality). Kogu teel charmide materjale.
- Rahasta Hero Geari oma püsiva varana — kolm Mythicuni suunduvat komplekti, Healthi pesad Infantryle, Lethality pesad Archersile ja Cavalryle, Forgehammersid igalt Bear Huntilt, Imbuement silmapiiril.
- Jaota iga valitud näitaja paaride järgi — tõsta Attack/Lethality madalamat (tavaliselt Lethality); nihku Defenselt Healthile, kui Defense küllastub.
- Marssi vaikevalikuna 50/20/30, luura ja vasta kolmnurgale PvPs, mine kaitses müürirohkeks ja pööra Bear Hunti jaoks ~80% Archersile.
- Ülendada ainult peamarss — 5 tähte, kui juhid kogunemisi, 4 tähte, kui liitud; pane kõik teised Drill Campi pingile; sega oskustüüpe, nii et boonused korrutuvad.
Tee neid viit asja järjekindlalt ja sinu profiilinumber tegelikult alahindab sind — mis ongi kogu mõte. Paisutatud kontod näevad edetabelites tugevad välja ja varisevad väljal kokku. Tihedad kontod on need, kes seisavad kuuendas voorus endiselt püsti, endiselt tulistades.
Liidu kuulsuste saal
FUU juhid, jäädvustatud. Iga allolev plakat teeniti samal viisil: ilmudes kohale, kui liit kutsus.
Mitteametlik fännijuhend. KingShot on Century Gamesi mäng; see leht ei ole Century Gamesiga seotud ega nende poolt heaks kiidetud. Mehaanika viited: kingshotmastery.com, kingshothandbook.com, kingshotoptimizer.com, heaven-guardian.com.